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ダーツ用語辞典
様々なダーツ用語をダーツショップマキシムがまとめてみました。
関連:ダーツ掛け声辞典
ア行
■ アウェー
1.ゲームをスタートすること。
2.大会等の主催チーム「ホーム」に対して対戦チーム「アウェー」のこと。
■ アウターブル
ダーツボードの中心にある二重円(ブル)の外側の部分。
シングルブルとも言う。通常、得点は25点だが、ソフトダーツではゲームや設定によって50点。クリケットでは1マーク。
■ アウト
ゲームの規定を満たして、ゲームを終わらせること。
■ アウトボード
ダーツボードの得点となる的からダーツがはずれてしまうこと。
■ ナイスオーバー!
クリケで相手の点数を上回ったときのほめ言葉。
■ アクシスフライト
楕円形のフライトでフライトの種類の一種。
スタンダードフライトより少し大きいのが特徴。
■ アゲイン
センター勝負で一発で決着がつかなかったときに再び投げること。
■ アドレス
ダーツの矢を握って、構える動作のこと。
■ アライブ
クリケットゲームで1つのエリアを得点できる状態(3マーク)にすること。
■ アレンジ
01ゲームでフィニッシュを投げるために、持ち点の残りをうまく調整すること。
また、フィニッシュできるようにする組み合わせのこと。
■ アレンジ表
01ゲームで効率よくフィニッシュするための表。
「残りの点数が何点の場合は、どのように組み合わせたら上手くあがれるか」が書かれている。
■ アロー
矢のこと。(=ダート)
■ アワード
ダーツを3本投げた時、ある一定条件を満たしたら出現する映像のこと。
■ アンダー・ザ・ハット
自分の前に投げた人より、1点でも多い点を取ったらセーフ。
同点以下だったらライフが減っていき、3つのライフがなくなったら抜けていくというサバイバルなゲーム。
■ イーグルアイ
それぞれのプレイヤ−は0ポイントの持ち点でスタ−トする。ブルにヒットしたダ−ツだけがポイントになる。
シングル・ブルは25点、ダブル・ブルは50点。ラウンド・リミット内(通常8ラウンド)に最高ポイントを獲得したプレイヤ−の勝ち。
■ いちご病
20点エリアを狙っても、
両隣の1点と5点のエリアにばかり入ってしまう状態。
■ インナーブル
ダーツボード中心にある二重円の内側の黒い部分。50点。クリケットでは2マーク。
ダブルブル、ブルズアイともいう。
■ ウェット・フィート
足の先がスローイングラインの先に出てしまうこと。
■ エイト・カウント
クリケットゲームで1ラウンド中に8マークすること。
■ エニィ・アウト
01ゲームなどで、どのエリアでもフィニッシュできるルール。(=オープン・アウト)
■ エニィ・イン
01ゲームなどで、どのエリアからでもスタートできるルール。(=オープン・イン)
■ エフオー(FO)
ファーストアウト。大会での初戦敗退のこと。
■ エムピーアール(MPR)
MPRとはクリケットでの1ラウンドの平均マーク数。
ダブルは2、トリプルは3と数える。
トリプル(3)×3投 = 9が最高。
■ エルク・ボード
樫の木を使ったダーツボード。
■ エレクトリック ダーツ
「ソフトダーツ」「アメリカンダーツ」とも呼ばれ、矢の先がプラスチックになっているダート(矢)を、
点数を自動計算してくれるダーツマシンに向かって投げる競技の総称。 これに対し矢の先が金属のダーツを「ハードダーツ」「スティールダーツ」と呼ぶ。
■ エレクトリック・ボード
裏にセンサーが内臓され表面に無数の穴が開いているダーツボード。
■ オーキ
クリケット・ゲームのルール。200点以上差が開くと、 リードしているプレイヤーはクローズしたナンバーに入れてもそれ以上点数が入らなくなるルール。
チームクリケットでは300点。
■ オープン
クリケットゲームで、ひとつのエリアを得点できる状態にすること。
まだクローズしていないターゲットナンバーのこと。(=アライブ)
■ オープン・アウト
01ゲームなどで、どのエリアでもフィニッシュできるルール。(=エニィ・アウト)
■ オープン・イン
01ゲームなどで、どのエリアからでもスタートできるルール。(=エニィ・イン)
■ オーリング(O-リング)
バレルとシャフトの間に、 シャフトが緩まないように装着するゴム製の輪のこと。
■ オプションルール
基本のゲームにルールを付け加えること。ソフトダーツのダーツマシンは基本ルールに加え、各種様々な設定が出来るようになっている。
ゲームの難易度を高くしたり特定の条件を付けたい時に使う。 実力に差がある時にハンデとして利用したりする。
カ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ カウントアップ
それぞれのプレイヤ−は0ポイントの持ち点でスタ−トする。 ラウンド・リミット内(8ラウンド)に最高ポイントを獲得したプレイヤ−の勝ち。
初心者がトライしやすい、もっともベーシックなゲーム。
■ カット(クリケット)
クリケットで相手の陣地をつぶすことをいう。
■ カット(バレル)
バレルに入った刻みのこと。
■ カットスロート
クリケットゲームのルールのひとつで、3人以上で行う。
自分の取った点数が同ナンバーをクローズするまで相手の得点に加算されるというルール。すべてのナンバーをクローズし、
最少ポイントのプレイヤーが勝ち。いずれかのプレイヤ−がすべてのナンバ−をクロ−ズしたときに、
最大ポイントのプレイヤ−は「SPOILER」スポイラ−となり、ゲ−ム途中であっても失格となる。
■ カム・アウト
フィニッシュのスローでスコアーオーバーしてしまうこと。(=バースト)
■ ガロン
4VS4のチーム戦トーナメントのこと。
■ キャッチ
狙いとは違う所に刺さってしまうが、結果的に良い場所にダーツが刺さること。狙いとは違うところで取った点数のこと。
■ キル
クリケットなどの「陣取り系ゲーム」で、あるナンバーがカウントされなくなる状態。
(=クローズ)
■ クラス
レーティングに基づいたプレーヤーの腕前の階級のこと。
ノービス・C・CC・CCC・B・BB・BBB・A・AA・AAA・SAがある。
■ グランドマスター・ハーフイット
ハーフ・イットで、最低3マークしないと点数が半分になってしまうルール。4マーク以上は点数となる。
■ クリケット
ダーツのベーシックなゲームの一種。15〜20の数字にブルを加えた場所に3本づつ入れていくという
シンプルなルールから世界中で親しまれているポピュラーなゲームでもある。スタンダードクリケットともいう。
■ クリケットカウントアップ
カウントアップ・ゲームの一種で、15〜20及びブルに3本ずつ入れていき、
8ラウンドの合計点を競うポピュラーなゲーム。 プレイヤーは指定されたクリケットナンバーを狙い、得点していく。
■ クリケットナンバー
クリケットで使用する得点エリアのこと。
一般的には20・19・18・17・16・15・ブルを指す。
■ グリップ
ダート(矢)の持ち方のこと。親指、人差し指、中指で持つ「スリー・フィンガー・グリップ」、 更に薬指を添えた「フォー・フィンガー・グリップ」等の持ち方がある。
■ グルーピング
3本の矢がまとまって近い場所に刺さること。
また、そのテクニックのことも意味する。
■ クローズ
クリケットゲームで相手の陣地に3マークして、相手の得点が入らない状態にすること。
(=閉める、閉じる)
■ ゲーム・ショット
ゲームの最後でのスローでしかも勝ちとなるダーツのこと。
■ コイントス
ゲーム開始時に、コインの表裏で先攻後攻を決めること。
■ コーク
先攻後攻を決めるために、両者が1本づつ、ダーツをブルに向かって投げること。ブルの中心に近い方が先攻。
(=センター、ミドル・フォー・ディドル)
■ ゴールデンダーツ
20のトリプルに3本入ることをいう。
サ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ サンドバッキング
本来の実力通りにプレイせずに、不正にレ−ティングが低くなるようプレイし、スタッツをごまかすこと。
サンドバッギングは、大会関係では厳しい処罰の対象となる。
■ シックス・カウント
クリケット・ゲ−ムで1ラウンドに6マ−クすること。
■ シャフト
ダーツのパーツの一部で、バレルとフライトをつなぐ部分のこと。一般的には独立したパーツだが、 中にはバレルとシャフトが一体型のダーツもある。また、その長さ・形状・色なども多様。
■ シャフトリング
フライトを外れにくくするためのナイロンシャフト専用の金属製パーツ。
■ シャンハイ
1ラウンド中に同じエリアのトリプル・ダブル・シングルに入れること。オプション設定で、その瞬間に勝利を得ることもできる。
■ シングル
ダーツボードの得点部分のトリプルの両隣にある広いエリア。
表示された点数がそのまま得られる。
■ シングル・ブル
ダーツボードの中心にある二重円(ブル)の外側の部分。アウター・ブルとも言う。 通常、得点は25点だが、ソフトダーツではゲームや設定によって50点。クリケットでは1マーク。
■ スタッツ
01ゲームの場合は、1ラウンドもしくは1投の平均得点。
クリケットゲームの場合は、1ラウンドもしくは1投の平均クローズ数。
これらを「スタッツ」とよび、レーティング(腕前)の基準となる。スタティスティクス(STATISTICS)の略。
■ スタンス
ダーツボードに向かう時の足の向き。
大きく分けて正面型(オープンスタンス)、 側面型(クローズドスタンス)、中間型(ミドルスタンス)の3パターンがある。
■ クリケット
ダーツのベーシックなゲームの一種。15〜20の数字にブルを加えた場所に3本づつ入れていくという
シンプルなルールから世界中で親しまれているポピュラーなゲームでもある。スタンダードクリケットともいう。
■ スタンダードクリケット
通常のクリケットゲームのこと。15〜20・ブルを使用する陣取りゲーム。
(=クリケット)
■ スチールダーツ
ダーツのポイント部分が金属のダーツのこと。(=ハードダーツ)
■ スパイダー
ダーツボードを分割しているラインのこと。
■ スプラット
スペクトラムのプラクティスゲームの中の一つ。 それぞれのプレイヤ−は0ポイントの持ち点でスタ−トし、ジャスト333ポイントになるようゲ−ムを進める。 リ−ドしているプレイヤ−と同じポイントにすると、リ−ドするプレイヤ−のポイントが180ポイント以下の場合、 リ−ドするプレイヤ−のポイントを0ポイントにすることができる。181ポイント以上の場合、 リ−ドするプレイヤ−のポイントを半分にすることができる。
333ポイントを越えた場合、 越えた分のポイントが333ポイントからマイナスされる。 ラウンド・リミット内に、最初にジャスト333ポイントに到達したプレイヤ−の勝ち。
■ スペクトラム
アメリカのメダリスト社製のエレクトロニック・ダーツマシン。 スペクトラムアバンテ・スペクトラムエリートなどの種類がある。
■ スポイラー
クリケット・ゲームでのカットスロートのルール。
プレーヤーのうち1人でもすべてのナンバーをクローズした場合、クローズした人より点数の低い人はプレーできなくなること。
■ スリー・イン・ア・ベッド
1ラウンドで3本同じエリアのトリプルかダブルにヒットすること。
■ スリー・イン・ザ・ブラック
1ラウンドで3本インナーブルに刺さること。)
■ スリーフィンガー
ダーツの持ち方で、3本の指で持つこと。
■ スロー
ダーツを投げること。(=スローイング)
■ スローライン
ダーツを投げる位置に引かれた規定ラインのこと。(=スローイングライン)
ソフトダーツの場合、ダブルブルから約244cmのところに引かれている。ハードダーツでは237cm。
■ スワン・オン・ザ・レイク
01ゲームでフィニッシュまで22点残りのこと。
■ セグメント
トリプル・ダブル・シングル・ブルなど、ダーツボードの得点部分の各エリアのこと。
■ セパレート・ブル
ブルをインナー・ブル(50点)とアウターブル(25点)に分ける設定のこと。
■ セブン・カウント
クリケット・ゲ−ムで1ラウンドに7マ−クすること。
■ ゼロワン(01)
301、501、701などの点数を減らしていくゲームの総称。 ラウンドリミット内により早く持ち点を0点にしたプレイヤーの勝ち。 すべての01ゲ−ムでは、ヒットしたポイントが残りの持ち点をオ−バ−すると ”BUST”バストとなり、その時点でプレイヤ−・チェンジとなる。 また、残りの持ち点はそのラウンドのスタ−ト時のポイントに戻る。
■ センター
ゲームの先攻・後攻を決めるための方法。 ダブルブルにより近いところにダーツをヒットさせたプレイヤーが先攻となる。近い場合は穴の数で決める。
(=コーク、ミドル・フォー・ディドル)
■ ソフトダーツ
矢の先端(ポイント)がやわらかいプラスティックでできているダーツ。
タ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ ターゲットナンバー
ゲームにおいて狙う対象となる点数のこと。
■ ダーツアウト
ゲームをフィニッシュすること。
■ ダート
ダーツの矢のこと。1本ではダート。複数本でダーツ。
■ ダブル
ダーツボードの得点部分の一番外側のエリアのこと。表示された倍の点数が得られる。
■ ダブル・アウト
01ゲームで、持ち点を0点にするための最後の1ダーツは必ずダブル・リング、 もしくはダブル・ブルにヒットさせてフィニッシュさせなければならないというルール。 ダブルフィニッシュともいう。残りの持ち点が1点となった場合はバーストとなる。
■ ダブル・イン
01ゲームで、最初の1ダーツはダブルリング、 もしくはダブル・ブルにヒットさせてスタートさせなければならないというルール。ダブル・スタートとも言う。
■ ダブル・ダウン
ハーフイットの別名。
■ ダブル・トップ
20のダブルのこと。
■ ダブル・フィニッシュ
ダブル・アウトのこと。
■ ダブル・ブル
ダーツボードの中心にある二重円の内側。
(=インナーブル、ブルズアイ)
■ ダブル・ラウンド・ザ・クロック
ラウンド・ザ・クロックをダブルの部分で回る上級者版。
■ ダブル・リング
ダーツ・ボードの一番外側の部分と、ダブル・ブルのこと。
■ ダブルエリミネーション
大会形式の一つ。トーナメント表において勝者(ウィナー)側の山の反対側に敗者(ルーザー)側の山を作り、 1敗した時点でルーザー側に回る。ウイナー側を勝ち上がった人とルーザー側を勝ち上がった人で決勝戦を行う。 ウイナー側の人が勝つとその時点で優勝。ルーザー側の人が勝つとその時点でウイナー側の人と並び、最終戦を行う。
■ ダブルスタート
01ゲームで、最初の1ダーツはダブルリング、 もしくはダブル・ブルにヒットさせてスタートさせなければならないというルール。ダブル・インとも言う。
■ タングステン
バレルがタングステンとニッケルの合金でできたダーツのこと。 タングステンは比重の重い金属で、これにより細身で重量のあるダーツを作る事ができる。 細身のダーツはグルーピングしたときにより集めやすいという利点がある。 タングステンの配合率が高いバレルは細く、値段も高い。
■ チップ
ダーツの先端部分。ハードダーツは金属製、ソフトダーツはプラスティックまたはナイロン製。(=ポイント、ティップ)
■ チョイス
延長戦になった場合に、ゲームの選択をすること。
コークで勝った方が先攻かゲーム選択を取り、先攻の場合は負けた方がゲームを選択する。
ゲーム選択を取った場合は負けた方が先攻となる。
■ テイクバック
スローイングの際にアドレスで構えた後、ダーツを後方に引く動作のこと。
■ デッド
クリケットゲームで全てのプレイヤーがクローズしている状態のこと。
■ トーナメント
大会のこと。ダーツバーなどのお店が主催するハウストーナメントやメーカーやディーラーが主催するビッグトーナメントがある。
■ トップ・オブ・ザ・ショップス
20のダブルのこと。ダブルトップ。
■ トリプル
ダーツボード上の内側の赤と青の枠の部分。ヒットするとエリアの数字の3倍が得点となる。
■ トリプルアウト
01ゲーム等のオプションルールの一つ。最後にトリプルにダーツを入れて、ゲームを終わらせなければならないルール設定。残りが2点になるとバーストとなる。
■ トリプルイン
01ゲーム等のオプションルールの一つ。最初にトリプルにダーツを入れてゲームを始めなければならないルール設定。
■ トリプルリング
トリプルエリアの円のことをいう。
■ ドロー
大会などでカードやくじ引きなどで組み合わせを抽選すること。
■ トン・エイティ(TON80)
180点のこと。1ラウンド中に3ダーツとも20のトリプルにヒットすること。ワンスローでの最高得点。
■ トン(TON)
スコアー100点のこと。語句として「LOW TON」、「HIGH TON」、「TON80」など。
ナ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ ナイスアレンジ
アレンジがきれいに決まること。
「ナイスアレンジ」や「ナイアレ」などと、掛け声としても使われることも多い。
■ ナイスキャッチ
狙った所とは違うところで高得点を獲得した場合や、クリケットの場合は狙った所以外を箇所をクローズした場合の掛け声。
■ ナイスダーツ
高得点を取った時や良いスローイング(グルーピング)をした時に使う掛け声。
■ ナイストライ
狙った箇所を外してしまった時の、励ましの意味合いの掛け声。
■ ナイストン
TON(トン)を出したプレイヤーへかける掛け声。
■ ナイスハット
ハットトリックを出したプレイヤーにかける掛け声。
■ ナイスブル
ブルに狙い通り入ったプレイヤーへかける掛け声。
■ ナインカウント
CRICKET(クリケット)で1ラウンド中に、9マークした場合にかける掛け声。
■ ナインダーツ(9ダーツ)
「ゼロワン」ゲームのひとつである501を、3ラウンド(9本のダーツ)で終わらせることをいう。
■ ナンバー
数字の1〜20およびブルの点数エリアのことをいう。
■ ニア・ザ・フット
「3」のダブルのこと。ダーツボードの最も下の位置にあり、一番足元に近い事からニア・ザ・フットと呼ばれている。
■ ノービス
ダーツ初心者のことを指す。
■ ノーブル(ノーブルズ)
オプションルール。ブルに入っても点数にカウントされないように設定すること。
■ ノミネーション
スペクトラムのプラクティクスゲームの中の一つ。(陣取りゲーム)
ハ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ バースト
01ゲームやスプラットで、持ち点を超えて点数を減らしてしまうこと。 その場合、その回の点数は無効となり、前回の点数からもう一度スタートしなければならない。 オプションルールでダブルアウト適用時には残り点数が1点になった場合にもバーストとなる。
■ ハードダーツ
ダーツのポイント部分が金属のダーツのこと。スチールダーツとも言う。
■ ハーフ・イット
ゲーム名。各ラウンドごとに狙うナンバーが指定され、 指定されたエリアを3ダーツとも外してしまうと持ち点が半減されてしまうゲーム。ダブルダウンとも言う。
■ ハイ・オフ
01ゲームで100点以上の残点をフィニッシュすること。
■ ハイトン(HIGH TON)
01ゲームやプラクティス・ゲ−ムで、1ラウンドに151ポイント以上を獲得する事。ダーツのアワードのひとつ。
■ ハウスダーツ
お店(ダーツバーなど)に置いてある誰でも使える貸し出し用のダーツのこと。
上級者の方はマイダーツを持っている方が多く、ハウスダーツは初心者向けのダーツとも言える。
ハウスダーツとマイダーツ(市販のダーツ)では使われている素材も違う。
■ ハウストーナメント
ダーツバーなどのお店が主催するトーナメントのこと。
■ ハットトリック
1ラウンドで3本ともブルに入ること。
ダーツのアワードのひとつ。
ブルの中でも「インナーブル」に3本とも入ることを「スリーイン ザ ブラック」といい、ハットトリックよりも難易度の高いアワードとなる。
■ パリティ・プレイ
01ゲームで全員が平等になるように同じラウンド内に 複数人のプレイヤーがフィニッシュした場合、より少ないダーツ数で終了したプレイヤーが勝者となるルール。
■ バレル
金属でできたグリップ(握る)部分。ダーツのパーツで最も重要なパーツともいわれている。ブラス、タングステン、ニッケルなどの素材で作られている。
■ ハンピン
ボード上にすでに刺さっているダーツに次のダーツが突き刺さってしまうことで無得点。
■ ビー
ダーツの種類の一つで、小さいダーツの事。バレルが蜂のような形をしている。
■ ピーピーアール(PPR)
PPRの01(ゼロワン)ゲームの「1ラウンド」の平均得点。
■ ピーピーディー(PPD)
PPDの01(ゼロワン)ゲームの「1ダーツ」の平均得点。
■ ビットウィン・ザ・レッグス
11の1と1の間の事。11はボードの左で真横になって書いてあり、=のような形をしている。 イギリスのローカル・ルールで1残りになった時、ここに入れれば勝ちというものがある。
■ ヒドゥン・クリケット
ルールはスタンダード・クリケットと同じだが、クリケットナンバーが始めは隠れていて分からないゲーム。
■ ファーストフィニッシュ
01ゲームで、各ラウンドのスタート前に残りの持ち点がぞろ目(111、222、333など)の場合、 1投目のダーツでそのナンバーのトリプル(例えば残り111点なら1のトリプル)にヒットさせると勝ちとなるルール。
■ ファイブ・オー・ワン
501。01ゲームの一つ。持ち点501でスタートし、より早く0点にしたプレイヤーの勝利。
■ ファイブ・カウント
クリケット・ゲームで1ラウンド中に5マークする事。
■ フィニッシュ
ゼロワンゲーム等で、持ち点をちょうど「0点」にするための最後のスローのこと。
■ フィンガーファール
ボードから矢を抜く際にターゲットボードを手で押してしまうこと。
■ フェザー・フライト
七面鳥の羽でできたフライト。
■ フォロースルー
ダーツの投げる動作の途中。リリース後の手を伸ばす動作のこと。
■ プッシュ
クリケットでキープやカットをせずに、点数を取りに行くこと。
■ フライト(階級)
ダーツレーティングを「Aフライト」「Bフライト」「Cフライト」などランク別に大きく分類して格付けしたもの。
■ フライト(ダーツパーツ)
ダーツの羽根の部分であり、ダーツの飛び方を安定させるバーツのこと。 昔は七面鳥の羽を使っていたが、現在はプラスチック製が主流。また、形も様々で、 六角形のスタンダードなものから涙滴型、カイト型、 さらにはメーカー独自のデザインまで多種多様に製品化されて各ショップで市販されている。
■ フライトガード
フライトの後部につけるアルミ製のパーツ。
■ ブラインド・キラー
プレイヤーは1から20までの番号の書いているくじを引き、引いたくじの番号を自分の番号として覚える。 この番号を知っているのは自分と審判だけ。プレイヤーは順番に3ダーツづつ投げ、この時点で審判は、 3投のうち誰かの番号にダーツが刺さった場合、「ヒット」、1本も番号に刺さらなかった場合は「アウト」と言う。 また、一人のくじに書いた同じ番号に通算して3本入った場合、「キル」という。 「キル」の場合、その番号を持つプレイヤーは失格となる。早く相手をキルし、勝ち残る事が目標のゲーム。
■ ブラス・ダーツ
バレルの素材が真鍮でできたダーツのこと。現在はタングステン製ダーツの方が同じ重量で バレルを細く作れるので小さい場所にたくさん入れられるという利点から主流となっている。
■ ブリッスルボード
サイザル麻を圧縮して作ったダーツボードのこと。
■ ブル
ブルズ・アイの略称。ボードの中心の2重丸の部分。内側の部分を、ダブル・ブルもしくはインナー・ブル、 外側の部分を、シングル・ブルもしくはアウター・ブルという。
■ ブルズ・アイ
ブル。雄牛の目に似ている事からブルズ・アイ(BULL'S EYE)と呼ぶ。
■ ペーパーボード
紙を圧縮してコルクのまわりに巻き付けたダーツボード。
■ ポイント
ダーツの先端部分のパーツ。「チップ」「ティップ」とも呼ぶ。
■ ホワイト
ダブルインルールで対戦時に一方がダブルに入らず、スタートできない内に対戦相手がフィニッシュしてしまうこと。ホワイト・ウォッシュともいう。
■ ホワイトホース
クリケットゲームで、1ラウンド中にそれぞれ異なる「クリケットナンバーのトリプル」に3本全て命中させること。ダーツのアワードのひとつ。
マ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ マーク
クリケットゲームで指定されている部分(クリケットナンバー)に狙い通り入ること。
シングルで1マーク、ダブルで2マーク、トリプルで3マークという。
■ マイダーツ
自分専用のダーツのこと。シャフトやフライト、バレルなどを自分に合ったものにアレンジする。
■ マグス・アウェー
前ゲームでの敗者が、次のゲームは先行で開始すること。
■ マスター・スプラット
誰かをスプラットしなければ上がれない設定のSPLAT。スプラットせずにちょうど333点に達すると持ち点が半分にされる。
■ マスターアウト
01(ゼロワン)で、フィニッシュするときにダブル・トリプル・ブルのいずれかでないとゲームを終われないというルール。
「ゲームが終了できない」ではなく、ダブル・トリプル・ブルのいずれかでないとゲームが開始できないルールを「マスターイン」という。
■ マスターイン
01(ゼロワン)で、スタートするときにダブル・トリプル・ブルのいずれかでないとゲームを開始できないというルール。
「開始」ではなく、ダブル・トリプル・ブルのいずれかでないとゲームが終了できないルールを「マスターアウト」という。
■ マスターハーフイット
1ラウンド中に2マーク以上つけなければ点数が半減されるハーフイット。
通常のハーフイットは「1マーク」なので、マスターハーフイットは「オプション設定」。
■ ミッキー・マウス
クリケットの別の名称。
■ ミドル・フォー・ディドル
ゲームでの先攻後攻の決め方。対戦者がボードの中心を狙って刺さったダーツが、 ボードの中心に近いプレーヤーが先攻後攻を選択できる。通称ミドルと呼ばれる。(=コーク、センター)
■ メカニック・レンチ
ダーツ専用の工具で、ティップの交換時やシャフトとの隙間調整時に使用する。
■ メドレー
複数のゲームを組み合わせた勝負。01(ゼロワン)とクリケットの組み合わせが一番有名。
ヤ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ 野球投げ
野球のフォームでダーツを投げること。
ダーツボードが破損することもあり、マナー違反。絶対にやめましょう。
■ ユア・オフ
あなたのスタートする番ですよという意味。
■ ユーミング
ダーツボードに向かって狙いを定めること。
ラ行 | ア行 | カ行 | サ行 | タ行 | ナ行 | ハ行 | マ行 | ヤ行 | ラ行 | ワ行 |
■ ラウンド
ダーツでの「ゲームの各回の呼び方」。通常3投1ラウンド。
1ラウンド、2ラウンド・・・・とゲーム進行していく。
■ ラウンド・ザ・クロック
1〜20、ブルまで順番にナンバーを狙うゲーム。 指定のナンバーにヒットできれば、次のナンバーがターゲットとなり、 ゲームを進めることができる。
■ ラウンドスコア
各ラウンドで獲得した合計点数。
■ ラウンドリミット
ゲームによって定められた、ラウンドの制限数のこと。カウントアップは8ラウンド、301は10ラウンドなど。
■ ラウンドロビン
大会形式の一つ。参加者をいくつかのグループに分け総当り戦を行い、各グループの上位が決勝トーナメントに進める。
■ リリース
ダーツを投げる動作の中のひとつ。ダーツを手から離す動作のこと。
■ リング
フライト(ダーツの羽の部分)を外れにくくするパーツ。
フライトは外れやすいパーツのため、リングを使って固定することが多い。
■ レーティング
プレーヤーの腕前を数値化したもの。大会などでもレーティングが参考にされる。
■ レッグ
ダーツの「試合数」のこと。例えば5レッグというと、5試合あり、3ゲーム先取した者の勝ちとなる。
■ レッグ・レッグ
ダーツの試合中に「1勝1敗の状態」のこと。次のゲームの結果で勝者が決まる。
■ ローテーション
1から20まで順番に入れていき、最終的にブルに3回ダーツを入れるゲーム。各ナンバーのダブルもしくはトリプルにヒットすると、それぞれ2つ、3つ先のナンバーへターゲットが進む。 各ラウンドで、1投目と2投目のダーツが指定されたターゲットナンバーをヒットしなくても、 3投目のダーツがヒットすれば、プレイヤーチェンジとならず、続けてプレイできる。
■ ロートン(LOW TON)
1ラウンドで100点以上150点以下の点数を得ること。ダーツの「アワード」のひとつ。